Разработчики расшифровывают эволюцию экшн-игр через призму битв с боссами

Прочитано: 292 раз(а)


Экшн-игры резко развились благодаря достижениям в области графических технологий за последнее десятилетие. В отличие от серии Super Mario, основанной на одном персонаже, современные экшн-игры включают одновременные динамичные элементы, такие как стрельба и бои. Кроме того, у них захватывающие визуальные эффекты, сложные повествования и битвы с боссами. В экшн-играх игрокам всегда приходится преодолевать персонажей «вражеских боссов», чтобы перейти на следующий уровень.

Несмотря на их значение в современных играх, битвы с боссами практически не исследованы. В этом ключе группа исследователей во главе с доцентом Мохдом Нором Акмалом Халидом из Японского передового института науки и технологий (JAIST) изучила эволюцию сражений с боссами в серии игр God of War (GoW), чтобы определить лежащие в их основе развлечения. аспекты. Статья была опубликована в 10-м томе журнала IEEE Access 30 ноября 2022 г. в соавторстве с профессором Хироюки Иида из JAIST.

Доктор Халид кратко объясняет методологию исследования . «Сначала были собраны данные о битвах с боссами для шести игр GoW: I, II, Chains of Olympus, III, Ghost of Sparta и Ascension. В процессе участвовали пять участников с разным уровнем игрового опыта, от новичка до эксперта. Далее , бои с боссами анализировались с использованием теории улучшения игры и ее расширения, с учетом движения.

«Эти методы используют определенные параметры для моделирования прогресса, привлекательности и сложности информации об игре. В этом исследовании для каждого раунда битвы с боссом записывались две метрики: продолжительность игры и успешные атаки. Здесь продолжительность игры — это общее количество атак. Кратосом — главным героем игры, которым управляет игрок».

Используя эти параметры, исследователи обнаружили, что основные серии GoW (I, II и III) развивались иначе, чем остальные игры. В GoW I и III пик сложности приходится на последние три битвы с боссами . Напротив, в неосновных версиях он был максимальным посередине. Кроме того, их ожидание было похоже на то, что было в GoW I. Оно увеличивалось по ходу игры. Наоборот, уровень предвкушения колебался на протяжении игр в GoW II и III.

В целом различные версии GoW достаточно сложны, что делает их популярными и привлекательными. Кроме того, серия увеличивается в сложности. Новые выпуски также очень непредсказуемы и создают впечатление, похожее на американские горки. Это сохраняет интерес игроков к повторному опыту.

Успех серии GoW также можно объяснить увлекательным дизайном повествования, параллельной разработкой человеко-компьютерных интерфейсов, гармонией между мастерством и шансом, а также удобством обучения для мастерства игры. Таким образом, он обеспечивает сбалансированный игровой процесс для начинающих и опытных игроков.

Обсуждая будущий потенциал исследования, д-р Халид говорит. «Успешное применение концепции движения в уме к серии игр GoW демонстрирует ее способность фиксировать впечатления игрока, задуманные создателями. Теперь можно получить такую ​​информацию без использования обширных вычислительных ресурсов, таких как глубокое обучение.

«Полученное в результате единое представление об игровом дизайне предоставит информацию, полезную для разработчиков и издателей игр . Кроме того, это поможет создать приятный цифровой опыт для пользователей с различными интерфейсными устройствами».

 

Разработчики расшифровывают эволюцию экшн-игр через призму битв с боссами



Новости партнеров