Если вы боитесь публичных выступлений, вы не одиноки. Это ведущая социальная фобия, которая может вызвать состояние тревоги, которое доводит людей, которые в противном случае красноречиво выражают свои мысли, до нервной бессвязности.
Сильный страх перед публичными выступлениями известен как глоссофобия. По оценкам академических исследований, это затрагивает 20% населения, но в зависимости от выборки и методологии эта цифра может достигать 40%.
Как сказал американский писатель и юморист Марк Твен: «Есть два типа ораторов: те, кто нервничают, и те, кто лгут».
Но помощь может быть уже в пути. Кьонг Джин Шим, доцент кафедры информационных систем Сингапурского университета менеджмента (SMU), возглавляет исследовательский проект, изучающий интеграцию технологии виртуальной реальности (VR) и искусственного интеллекта для улучшения навыков публичных выступлений у студентов.
И хотя исследование конкретно сосредоточено на оценке эффективности использования этой технологии для развития навыков публичных выступлений у студентов университетов, эта методология может иметь более широкое применение. Проект получил грант Фонда исследований высшего образования (TRF) Министерства образования, а предлагаемое решение называется PresentationPro.
«[Через гарнитуру] докладчики увидят трехмерную виртуальную среду, имитирующую реальную обстановку презентации, дополненную множеством аватаров, управляемых искусственным интеллектом, представляющих аудиторию», — говорит профессор Шим.
«Эти аватары будут демонстрировать поведение, типичное для живой аудитории, например, кивать, смотреть в глаза, демонстрировать различные выражения лица и предоставлять ведущему обратную связь в режиме реального времени».
Целью PresentationPro является высокотехнологичное обновление практики, позволяющей докладчикам отточить свои навыки публичных выступлений без логистических проблем, связанных с сбором живой аудитории для каждого студента.
Команда сотрудничает с Центром английской коммуникации (CEC) SMU, чтобы перевести свои ноу-хау и лучшие практики «презентаций» на цифровую платформу и, в конечном итоге, масштабировать коммуникационное обучение CEC.
Триггеры аватара
VR-контент, включая аватары зрителей, создается с помощью сочетания передовой компьютерной графики и алгоритмов искусственного интеллекта. Сделать аватары отзывчивыми в реальном времени — непростая задача.
«Это достигается за счет сложного программирования искусственного интеллекта, включающего обработку естественного языка (NLP) и моделирование поведения. Система использует машинное обучение для анализа речи и языка тела ведущего, что позволяет аватарам реалистично реагировать в реальном времени как на вербальные, так и на невербальные сигналы. », — говорит профессор Шим.
Работая с Центром педагогического мастерства (CTE) SMU, команда преподавателей профессора Шима воспользовалась опытом CTE в управлении классом и богатыми знаниями в различных видах поведения, которые могут проявляться в сценариях «презентаций» в классе. Поведение студентов и преподавателей/преподавателей играет решающую роль в разработке поведения « аватара аудитории » PresentationPro с использованием искусственного интеллекта.
Но могут ли аватары перебить ведущего?
«Да, аватары могут перебивать и задавать вопросы, имитируя динамическое взаимодействие, типичное для реальной аудитории. Эта возможность обеспечивается за счет интеграции технологий НЛП и распознавания речи, что позволяет аватарам обрабатывать разговорную речь и реагировать соответствующим образом», — говорит профессор Шим.
Физические сигналы докладчиков также будут контролироваться.
«Помимо отслеживания сердечного ритма с помощью Fitbits, система использует VR-гарнитуры, такие как Meta Quest (Организация Meta запрещена в РФ), оснащенные технологией отслеживания головы и взгляда, чтобы отслеживать, куда смотрит ведущий, например, избегает ли он зрительного контакта, глядя на свои ноги. Отслеживание жестов. также используется для выявления других проявлений физического поведения, таких как ерзание», — говорит профессор Шим.
Вербальные триггеры для аватаров настраиваются с использованием комбинации технологий распознавания речи и анализа настроений.
«Эти триггеры откалиброваны для распознавания различных речевых моделей и аномалий, таких как тики, заикание или отклонения от сценария, которые затем дают аватарам сигнал реагировать определенным образом, имитируя реакцию реальной аудитории», — говорит профессор Шим.
Поведенческие изменения
Исследователи создали цифровых двойников, которые представляют собой высокодетализированные цифровые копии человеческого поведения и взаимодействий (как и отдельных людей), обеспечивая разнообразную и реалистичную симуляцию аудитории, отражающую типичный класс SMU.
«Использование разных аватаров помогает избежать повторения и предсказуемости реакций аудитории, повышая реалистичность виртуальной среды и имитируя типичную обстановку семинара или классной комнаты», — говорит профессор Шим.
«VR и AI могут моделировать реалистичные социальные взаимодействия, что может помочь людям практиковать и совершенствовать свои навыки публичных выступлений в среде с низким уровнем риска. Повторное воздействие и положительное подкрепление через VR могут уменьшить беспокойство, укрепить уверенность и привести к поведенческим изменениям».
«Улучшения будут измеряться как с помощью субъективных оценок (отзывы участников и инструкторов), так и объективных показателей (данные о производительности, собранные во время сеансов VR и традиционных личных оценок). Будут проводиться сравнения между контрольной и экспериментальной группами для оценки эффективности обучения VR». «, — говорит профессор Шим.
Трансформирующий инструмент
Интересно, что на момент начала проекта, посвященного изменению поведения, среди экспертов-исследователей не было ни одного психолога.
«Исследовательская группа в основном состоит из специалистов в области образовательных технологий, искусственного интеллекта и публичных выступлений, которые уделяют особое внимание технологическим и учебным аспектам проекта», — говорит профессор Шим.
«Хотя психологи играют решающую роль в понимании и решении проблемы тревоги, текущий объем нашего проекта концентрируется на разработке и интеграции основанных на искусственном интеллекте решений для обучения публичным выступлениям. Тем не менее, мы признаем ценность междисциплинарного сотрудничества и очень открыты для партнерства с экспертами в области публичных выступлений. социальные науки, чтобы улучшить наше понимание управления тревогой».
«Такое сотрудничество может привести к дальнейшему совершенствованию нашей системы виртуальной реальности, что в конечном итоге обогатит опыт учащихся за счет более эффективного решения проблемы тревоги публичных выступлений», — добавила она.
С тех пор профессор Шим присоединил к команде доцента кафедры психологии SMU Андре Хартанто, чтобы изучить:
- Психологические механизмы, с помощью которых VR может уменьшить глоссофобию;
- Долгосрочное влияние VR-тренировок на тревожность публичных выступлений; и
- Дифференциальные эффекты VR-обучения в разных демографических группах
Путешествие профессора Шима в области VR-приложений началось в 2021 году с прототипа, предназначенного для обучения новых преподавателей в SMU.
«Мой личный опыт преподавателя, когда я сталкивался с проблемами адаптации к новой культурной и академической среде, глубоко повлиял на эту инициативу. быть особенно устрашающим», — говорит она.
«Когда я перешел на роль наставника для новых преподавателей, я понял, насколько полезными иммерсивные технологии, такие как VR, могут быть для ускорения процесса адаптации новых преподавателей. Эта технология позволяет им практиковаться в чтении лекций в своем собственном времени и пространстве, повторять занятия. по мере необходимости и устраняет логистические проблемы, связанные с планированием реальных помещений для семинаров и аудиторий».
«Вдохновленные потенциалом этого первоначального приложения, мы решили разработать аналогичную систему виртуальной реальности для улучшения навыков публичных выступлений студентов. Этот проект не только использует мои исследования в области преподавания в сотрудничестве с CTE, но также основывается на нашей фундаментальной работе в области Целью виртуальной реальности является предоставление преобразующего образовательного инструмента для более широкой аудитории», — говорит профессор Шим.