Исследование показывает, что звуковой опыт в виртуальной реальности может быть «подлинным»

Прочитано: 188 раз(а)


Эксперты в рамках проекта XR Stories Университета Йорка предложили новую звуковую стратегию для разработки сред виртуальной реальности (VR), основанную на том, как люди получают изображения и звуки из реального мира, что в конечном итоге улучшает пользовательский опыт и снижает риск Эффекты укачивания в VR.

Приложения виртуальной реальности, испытанные в домашних условиях , используют различные методы для передачи звука ; некоторые используют подход «кино», когда звук выходит за рамки взаимодействия в мире виртуальной реальности, другие используют фокус на одном объекте для музыки, например, радио, а некоторые сопоставляют звук с взаимодействием с окружающей средой, например, со звуком объекта. падение на пол.

Однако чаще всего в виртуальной реальности используется смесь звуковых методов: некоторые звуки исходят от объекта в мире, а другие звуки кажутся воображаемыми или вне виртуального мира .

Отключено

Однако у этого подхода есть некоторые проблемы, которые могут способствовать ощущению отсутствия связи с созданным виртуальным миром или, в некоторых случаях, могут вызывать чувство укачивания, когда сигналы, посылаемые из мозга пользователя в его глаза и уши не совсем совпадают.

Если звук не отражает повседневное звуковое восприятие — например, пение птиц должно становиться громче, когда пользователь виртуальной реальности приближается к нему — или если музыка накладывается без видимого источника или причины звука, это может привести к неаутентичному, сбивающему с толку опыт.

Исследования Йоркского университета предложили новую стратегию звукового дизайна, основанную на объектах, которые естественным образом воспроизводят звук в « реальном мире »; это означает, что вся звуковая среда в виртуальной реальности будет построена исключительно вокруг объектов, которые производят звук в определенном месте в пространстве, отражая то, как люди воспринимают звук в реальном времени.

Константин Попп, научный сотрудник проекта XR Stories в AudioLab Университета Йорка, говорит, что «отличие от предыдущих методов заключается в том, что мы стремимся применить это мышление ко всем звукам и музыке, которые являются частью опыта, а не только к некоторым частям. »

«Это мышление позволяет нам сделать каждый объект, производящий звук, интерактивным и реагирующим на пользователя, что при этом улучшает взаимодействие с пользователем. Таким образом, мы также можем повторно использовать данные, существующие в VR-игре, такие как скорость объекта и применить его к звуку».

«Например, когда пользователь роняет объект, игра будет воспроизводить соответствующий звук, указывающий, как быстро и куда упал объект. Эта стратегия повышает правдоподобность и глубину повествования».

Повседневный мир

Исследователи, однако, добавили, что эта методология требует большей вычислительной мощности компьютера в гарнитуре VR, чем существует для многих существующих подходов, а также увеличит этап разработки VR и общую стоимость, поэтому может потребоваться дополнительная работа, чтобы ускорить этот процесс. и менее дорогой.

Профессор Дэмейн Мерфи из Йоркского университета и директор XR Stories говорит, что они «верят, что, применяя этот метод, мы можем сделать опыт виртуальной реальности более «реальным», поскольку он увеличивает отзывчивость окружающей среды, чтобы она больше соответствовала этому. нашего повседневного мира».

«Улучшенный аудиовизуальный дизайн также снижает риск того, что пользователь почувствует себя «отстраненным» или пострадает от последствий укачивания — распространенной проблемы для некоторых людей в виртуальной реальности — позволяя глазам и ушам синхронизироваться с изображениями, которые мозг получает».

«Этот подход к звуку в виртуальной реальности может обеспечить более унифицированный, естественный и аутентичный опыт».

Исследование было опубликовано в Applied Sciences.

Исследование показывает, что звуковой опыт в виртуальной реальности может быть «подлинным»



Новости партнеров