Большинство приложений, которые используют дети дошкольного возраста, предназначены для заработка на цифровом опыте

Прочитано: 168 раз(а)
1 Звезда2 Звезды3 Звезды4 Звезды5 Звезд (1 голосов, среднее: 5,00 из 5)
Loading ... Loading ...


Согласно новому исследованию, большинство приложений, которые используют дети дошкольного возраста, предназначены для заработка на цифровом опыте.

А дети, родители которых имели более низкое образование, с большей вероятностью использовали приложения, включающие манипулятивные методы, которые увеличивают воздействие рекламы, например, заставляя их дольше играть в игры или поощряя покупки в приложении.

«Наши результаты показывают, что конструктивные особенности, созданные для удовлетворения интересов технологических компаний, а не детей, являются обычным явлением, и нам нужно больше правил», — сказала ведущий автор Дженни Радески, доктор медицинских наук, педиатр по поведенческому развитию в Детской больнице Мичиганского университета здравоохранения CS Mott и исследователь. в Мичиганской медицине.

«Эти дизайнерские уловки непропорционально часто встречаются в приложениях, используемых детьми из неблагополучных социально-экономических слоев, что свидетельствует о неравенстве в том, как внимание маленьких детей используется для монетизации».

Исследователи проанализировали приложения, используемые 160 детьми в возрасте от трех до пяти лет, и искали то, что некоторые эксперты назвали «темными паттернами» или уловками, направленными на продление игрового процесса, побуждение детей к повторному взаимодействию с приложением, оказание давления на покупку или заставить их смотреть рекламу. Результаты опубликованы в JAMA Network Open.

В четырех из пяти приложений использовался такой манипулятивный дизайн, и они были наиболее распространены в приложениях, используемых детьми из семей, чьи родители имели более низкий уровень образования, чем дети, чьи родители закончили колледж. Такая тактика также была наиболее распространена в приложениях, отнесенных к категории « широкая аудитория ».

Примеры таких конструкций:

  • Всплывающие сообщения, такие как «Приходите завтра и получите дракона», чтобы побудить вернуться к игре, или «Вы можете поиграть с этими милыми крошечными животными за небольшую плату. Просто спросите своих родителей», чтобы поощрять покупки в приложении.
  • Персонажи говорят что-то вроде «Не стой просто так, сделай что-нибудь!» когда дети бездействуют, чтобы они играли.
  • Предлагает подписаться на бесплатные пробные версии платной версии приложения, показывающего плачущего персонажа, когда ребенок не последовал подсказке.
  • Персонаж кричит «Спаси меня!» с сфабрикованным давлением времени от часов обратного отсчета, показанным во время паузы в игре, чтобы побудить к более длительному использованию игры.
  • Использование приманок, таких как наклейки или трофеи, для побуждения пользователей к повторному взаимодействию с приложением (т. е. к получению ежедневных вознаграждений, которые накапливаются).
  • Всплывающие рекламные блоки, которые остаются открытыми в течение 20 секунд, побуждая игрока взаимодействовать с ними до того, как появится значок «X», закрывающий рекламу.

Почти у всех детей (почти 99%) был хотя бы один манипулятивный дизайн в одном из самых популярных приложений.

Авторы отмечают, что успех приложения часто зависит от таких показателей, как то, как долго и часто пользователи взаимодействуют с ним, что, вероятно, стоит за дизайнерскими уловками, направленными на достижение таких целей.

Но маленькие дети могут быть не в состоянии распознать эти уловки, например, отличить экран, предназначенный для продажи, от того, что он является частью их игры, или признать, что нехватка времени сфабрикована.

«Дети любят своих любимых медиа-персонажей, поэтому они могут быть особенно восприимчивы к давлению с их стороны или к виртуальным вознаграждениям, мелькающим на экране каждый раз, когда они находятся в точке, когда они могут отказаться от приложения», — сказал Радески.

«Взрослые пользователи могут рассчитывать на рекламу через приложения на цифровых устройствах . Но дети слишком малы, чтобы понять такой убедительный дизайн, который мешает их игре. Родители часто говорят, что их дети отказываются передавать устройства, когда приходит время что-то делать. еще — например, прийти поужинать или приготовиться ко сну — и найденные нами приемы дизайна, продлевающие игровой процесс, вероятно, способствуют этому предотвратимому источнику семейного стресса».

Авторы говорят, что результаты должны побудить правительство, регулирующие органы или руководителей отрасли внести изменения, которые обеспечат благополучие детей и потребности в дизайне, прежде чем цифровые продукты будут выпущены на рынок.

«Дети являются активными пользователями цифрового мира и заслуживают доступа к его возможностям без необходимости ориентироваться в изобилии ориентированного на прибыль дизайна, который в настоящее время доминирует на рынке», — сказал Радески. «Благодаря таким инициативам, как « Разработано с мыслью о детях», у нас есть возможность побудить законодателей принять закон, который возлагает на отрасль ответственность за соблюдение наилучших интересов детей, включая устранение манипулятивного дизайна».

Большинство приложений, которые используют дети дошкольного возраста, предназначены для заработка на цифровом опыте



Новости партнеров