Несколько лет назад виртуальная реальность была в моде в Голливуде, способствуя росту Кремниевого пляжа, обещая заново изобрести развлекательный бизнес.
На пике инвесторы вложили 253 миллиона долларов в две дюжины сделок, связанных с запуском виртуальной и дополненной реальности в округах Лос-Анджелес и Оранж в 2016 году, надеясь, что дорогие гарнитуры, проецирующие виртуальные миры, станут такими же популярными, как смартфоны. Но в последние годы инвестиции в технологии резко замедлились, и то, что казалось многообещающим бумом, в значительной степени провалилось.
Несколько калифорнийских компаний, которые собрали миллионы долларов, закрылись или уволили десятки работников, поскольку компании изо всех сил пытались скорректировать свои стратегии перед лицом слабого потребительского спроса на гарнитуры VR и засухи капитала.
«Это просто затянувшийся цикл ажиотажа, который обещал стать следующим большим событием на долгое время», — сказал Николас Паппагордж, старший аналитик разведки в CB Insights. «Терпение инвестора к отрасли иссякло».
По данным PwC / CB Insights, инвестиции в семь стартапов с дополненной и виртуальной реальностью в округах Лос-Анджелеса и Оранджа в прошлом году сократились на 81% до 24,7 млн. Долл. США. Это всего лишь 10% от того, что венчурные капиталисты вложили в местный сектор в 2016 году. Отчет MoneyTree, который отслеживает инвестиции в виртуальную и дополненную реальность. Согласно отчету, в национальном масштабе финансирование расширенных и виртуальных стартапов сократилось на 46 процентов и составило 809,9 миллиона долларов в прошлом году по сравнению с 2017 годом.
В докладе отмечается, что местное сокращение инвестиций в VR и AR заметно, потому что это произошло в то время, когда общее финансирование венчурного капитала в этих двух округах увеличилось на 36 процентов до почти 6,4 миллиарда долларов в прошлом году. Инвесторы хранили свои деньги в других областях, таких как кибербезопасность и искусственный интеллект.
Почему крутой спад? Многие инвесторы старательно вкладывали больше денег в индустрию, которая не достигла критической массы среди потребителей.
Интерес к виртуальной реальности достиг пика в 2014 году, когда Facebook объявил о приобретении Oculus, производителя гарнитур для виртуальной реальности из Ирвина, за 2 млрд долларов. Это побудило инвесторов относиться к технологии более серьезно.
«Это было приобретение, которое породило тысячу стартапов», — сказал Паппажордж.
Но предприниматели и инвесторы недооценили, сколько времени потребителям потребуется для того, чтобы надеть дорогие очки виртуальной реальности, причем высокопроизводительные версии стоят сотни, а в некоторых случаях тысячи долларов. Это сделало технологию недоступной для многих потребителей. Более дешевые гарнитуры теперь доступны, но продажи по-прежнему сильно отстают от интеллектуальных динамиков с поддержкой голосовой связи и других новых устройств.
«Все эти компании создавались для потребителя, которого еще не было», — сказал Марк Линао, директор Akatsuki Entertainment Technology Fund.
По словам инвесторов, многие очки виртуальной реальности были неуклюжими, напоминающими рамки на лицах людей, и не было достаточно убедительного контента, чтобы убедить потребителей пройти через этот опыт.
«Были достигнуты значительные успехи в различных областях этой технологии, но в целом она не защищена от бабушки», — сказал Венки Ганесан, партнер Menlo Ventures, фирмы венчурного капитала, базирующейся в Менло-Парке.
По оценкам исследовательской компании IDC, в прошлом году во всем мире было поставлено 7 миллионов гарнитур виртуальной реальности. По прогнозам IDC, это почти 100 миллионов интеллектуальных колонок, поставленных в 2018 году.
«Аппаратное обеспечение должно прийти к моменту, когда его будут массово покупать», — говорит Коби Фуллер, партнер Upfront Ventures, фирмы венчурного капитала в Санта-Монике.
Он ожидает, что в 2019 году в Лос-Анджелесе и округе Орандж финансирование для стартапов виртуальной и дополненной реальности останется без изменений. «У нас есть эта дилемма, в которой мы сейчас находимся, и я верю, что со временем рынок материализуется», — сказал Фуллер. добавлено.
Даже генеральный директор Facebook Марк Цукерберг в сентябре признал, что Oculus по-прежнему далека от своей цели довести виртуальную реальность до 1 миллиарда человек.
«У нас в Фейсбуке есть поговорка, что путешествие завершено на 1%, и, возможно, в этом случае даже не совсем», — сказал Цукерберг во время выступления на ежегодном мероприятии Oculus. «Но я уверен, что мы доберемся туда».
Рост рынка не пришел вовремя для некоторых местных компаний.
Future Lighthouse, VR-студия с офисами в Лос-Анджелесе и Мадриде, закрылась в прошлом году после того, как у нее кончились деньги. Компания заявила, что инвестировала более 1 миллиона долларов и произвела 18 виртуальных производств, но пострадала от замедления рынка.
«VR-инвесторы были слишком консервативны, и мы не уловили первую волну инвестиций в 2016 году, что сделало наш более чем необходимый второй раунд финансирования в 2017 году неудачным», — заявила компания в прошлом году.
Другой жертвой стал Vrideo, бизнес в Санта-Монике. Его целью было стать YouTube VR, платформой для распространения 360-градусного видео, которая позволила бы пользователям менять свою точку зрения, перемещая головы в гарнитуре VR.
Vrideo привлекла около 2 миллионов долларов и наняла около 15 человек на своем пике, но инвесторы начали капризничать, поскольку производители откладывали выпуск новых гарнитур, а крупные игроки, такие как YouTube и Facebook, начали вкладывать средства в 360-градусное видео на своих платформах. основатель Алекс Розенфельд. После того, как переговоры о продаже компании провалились, Vrideo закрылась в 2016 году.
«Мы были на последних ногах с той суммой денег, которую оставили в банке, и у нас не было другого выбора, кроме как закрыться», — сказал Розенфельд.
Другие игроки в отрасли были реструктурированы.
Jaunt, базирующаяся в Сан-Матео, начала продавать камеры виртуальной реальности, поощряя медийные компании создавать кинематографические видеоролики с 360-градусным обзором. Jaunt привлекла более 100 миллионов долларов от фирм, в том числе от Walt Disney Co. В 2015 году она стала партнером USC для создания лаборатории виртуальной реальности Jaunt Cinematic. Часть его трехлетнего подарка включала в себя аренду камер Jaunt, чтобы студенты могли тестировать и создавать контент виртуальной реальности. Но партнерство закончилось в прошлом году после того, как Jaunt заявила, что переориентирует свой бизнес на дополненную реальность.
Jaunt уволил нераскрытое количество работников и в прошлом месяце распродал снаряжение, такое как гарнитуры виртуальной реальности и игровые компьютеры, через онлайн-аукцион.
«VR не взлетела в домах людей так, как ожидали люди в 2016 году. Возможно, именно это и изменило компанию Jaunt», — сказала Кэндис Рекингер, директор USC Immersive Media Lab.
Jaunt отказался от комментариев.
Другая компания из Лос-Анджелеса, 8i, которая создает технологию, которая производит голограммы в VR и AR, также должна была развернуться. Компания уволила работников в 2017 году и сосредоточилась на поддержке контента для мобильных устройств.
«Если вы создаете контент, вам нужна аудитория, чтобы продавать его», — сказал генеральный директор Хейс Макаман. «Когда база установки не выросла, это уменьшило размер рынка».
Даже IMAX Corp. отступила. Канадская компания, занимающаяся развлекательными технологиями, заявила в прошлом месяце, что закончит свою пилотную программу, предлагая контент, подобный играм виртуальной реальности, на основе фильмов в центрах городов, включая Лос-Анджелес. Программа началась в 2017 году с полдюжины мест. Предполагалось, что каждый центр будет стоить от 250 000 до 400 000 долл. США, не считая расходов на недвижимость. В прошлом году генеральный директор Ричард Гельфонд заявил, что аудитории не хватает в большинстве мест.
«Реакция потребителей была чрезвычайно позитивной, но цифр просто не было», — сказал Гельфонд в мае.
Тем не менее, на выставке потребительской электроники в Лас-Вегасе на прошлой неделе компании виртуальной и дополненной реальности оставались оптимистичными в будущем. Они процитировали потенциальные яркие пятна, такие как продукты VR и приложения, которые могут использоваться в бизнес-тренинге, образовании и играх. Такие игры, как Pokemon Go и Beat Sabre, использующие дополненную или виртуальную реальность, были очень популярны.
Безусловно, некоторые местные VR-компании нашли свою нишу. Dreamscape Immersive из Калвер-сити, которая привлекла более 40 миллионов долларов США, создает виртуальные аттракционы в торговых центрах, где люди платят 20 долларов за приключения в виртуальной реальности. Участники надевают очки виртуальной реальности, рюкзак и датчики, а затем идут по комнате, где они испытывают виртуальный мир со своими друзьями в общении, где они могут взять реальный фонарик, чтобы отразить виртуального врага. Dreamscape открыл свой первый торговый центр 14 декабря в Westfield Century City.
Руководители компании отказались раскрывать информацию о финансах, но сказали, что шоу были популярны, и что подобные места откроются в этом году в Далласе, Колумбусе, Огайо и в районе Нью-Йорка.
Уолтер Паркс, сопредседатель Dreamscape Immersive, сказал, что одной из проблем, связанных с более ранним контентом, доступным на гарнитурах виртуальной реальности, было то, что потребители испытывали его в одиночку.
«Я был свободным наблюдателем видео 360, и я человек, а люди общительны», — сказал Паркс, продюсер фильма.
Внедрение 5G может также помочь увеличить охват отрасли. По словам Льюиса Смитингема, партнера из компании по цифровым развлечениям в Лос-Анджелесе, контент виртуальной реальности выглядит лучше всего, когда его видят с достаточно высоким разрешением, и на машинах, которые могут быстро загружать материал, чего не позволяют многие гарнитуры и смартфоны сегодня 30 Ниндзя, который производит VR-контент.
«Мы сможем получать контент качественно, быстрее (и) лучше, чего и хочет потребитель, поскольку наши концентрации внимания столь же короткие, как и они», — сказал Смитингем.
Крупные голливудские студии также занимались виртуальной реальностью, инвестируя в стартапы и предоставляя свои собственные интерактивные возможности. Например, в 2016 году 20th Century Fox выпустили фильм «Martian VR Experience», примерно 25-минутный фильм, который позволяет пользователям увидеть пространство через призму вымышленного астронавта Марка Уотни и управлять вездеходом.
Тем не менее, некоторые инвесторы говорят, что может пройти несколько лет, прежде чем виртуальная реальность станет мейнстримом.
«Когда появился интернет, люди были разочарованы его медленной скоростью загрузки и сложными интерфейсами», — сказал Ганесан. «Это действительно сложные технологии, а шумиха всегда намного опережает реальность».