Виртуальная реальность проходит проверку в реальности, со снижением инвестиций

Прочитано: 165 раз(а)


Несколько лет назад виртуальная реальность была в моде в Голливуде, способствуя росту Кремниевого пляжа, обещая заново изобрести развлекательный бизнес.

На пике инвесторы вложили 253 миллиона долларов в две дюжины сделок, связанных с запуском виртуальной и дополненной реальности в округах Лос-Анджелес и Оранж в 2016 году, надеясь, что дорогие гарнитуры, проецирующие виртуальные миры, станут такими же популярными, как смартфоны. Но в последние годы инвестиции в технологии резко замедлились, и то, что казалось многообещающим бумом, в значительной степени провалилось.

Виртуальная реальность сможет передавать запахи и ощущения

Несколько калифорнийских компаний, которые собрали миллионы долларов, закрылись или уволили десятки работников, поскольку компании изо всех сил пытались скорректировать свои стратегии перед лицом слабого потребительского спроса на гарнитуры VR и засухи капитала.

«Это просто затянувшийся цикл ажиотажа, который обещал стать следующим большим событием на долгое время», — сказал Николас Паппагордж, старший аналитик разведки в CB Insights. «Терпение инвестора к отрасли иссякло».

По данным PwC / CB Insights, инвестиции в семь стартапов с дополненной и виртуальной реальностью в округах Лос-Анджелеса и Оранджа в прошлом году сократились на 81% до 24,7 млн. Долл. США. Это всего лишь 10% от того, что венчурные капиталисты вложили в местный сектор в 2016 году. Отчет MoneyTree, который отслеживает инвестиции в виртуальную и дополненную реальность. Согласно отчету, в национальном масштабе финансирование расширенных и виртуальных стартапов сократилось на 46 процентов и составило 809,9 миллиона долларов в прошлом году по сравнению с 2017 годом.

В докладе отмечается, что местное сокращение инвестиций в VR и AR заметно, потому что это произошло в то время, когда общее финансирование венчурного капитала в этих двух округах увеличилось на 36 процентов до почти 6,4 миллиарда долларов в прошлом году. Инвесторы хранили свои деньги в других областях, таких как кибербезопасность и искусственный интеллект.

Почему крутой спад? Многие инвесторы старательно вкладывали больше денег в индустрию, которая не достигла критической массы среди потребителей.

Интерес к виртуальной реальности достиг пика в 2014 году, когда Facebook объявил о приобретении Oculus, производителя гарнитур для виртуальной реальности из Ирвина, за 2 млрд долларов. Это побудило инвесторов относиться к технологии более серьезно.

Виртуальная реальность позволяет пройтись по ещё не построенным зданиям

«Это было приобретение, которое породило тысячу стартапов», — сказал Паппажордж.

Но предприниматели и инвесторы недооценили, сколько времени потребителям потребуется для того, чтобы надеть дорогие очки виртуальной реальности, причем высокопроизводительные версии стоят сотни, а в некоторых случаях тысячи долларов. Это сделало технологию недоступной для многих потребителей. Более дешевые гарнитуры теперь доступны, но продажи по-прежнему сильно отстают от интеллектуальных динамиков с поддержкой голосовой связи и других новых устройств.

«Все эти компании создавались для потребителя, которого еще не было», — сказал Марк Линао, директор Akatsuki Entertainment Technology Fund.

По словам инвесторов, многие очки виртуальной реальности были неуклюжими, напоминающими рамки на лицах людей, и не было достаточно убедительного контента, чтобы убедить потребителей пройти через этот опыт.

«Были достигнуты значительные успехи в различных областях этой технологии, но в целом она не защищена от бабушки», — сказал Венки Ганесан, партнер Menlo Ventures, фирмы венчурного капитала, базирующейся в Менло-Парке.

По оценкам исследовательской компании IDC, в прошлом году во всем мире было поставлено 7 миллионов гарнитур виртуальной реальности. По прогнозам IDC, это почти 100 миллионов интеллектуальных колонок, поставленных в 2018 году.

«Аппаратное обеспечение должно прийти к моменту, когда его будут массово покупать», — говорит Коби Фуллер, партнер Upfront Ventures, фирмы венчурного капитала в Санта-Монике.

Он ожидает, что в 2019 году в Лос-Анджелесе и округе Орандж финансирование для стартапов виртуальной и дополненной реальности останется без изменений. «У нас есть эта дилемма, в которой мы сейчас находимся, и я верю, что со временем рынок материализуется», — сказал Фуллер. добавлено.

Даже генеральный директор Facebook Марк Цукерберг в сентябре признал, что Oculus по-прежнему далека от своей цели довести виртуальную реальность до 1 миллиарда человек.

HTC лидирует по продажам очков виртуальной реальности

«У нас в Фейсбуке есть поговорка, что путешествие завершено на 1%, и, возможно, в этом случае даже не совсем», — сказал Цукерберг во время выступления на ежегодном мероприятии Oculus. «Но я уверен, что мы доберемся туда».

Рост рынка не пришел вовремя для некоторых местных компаний.

Future Lighthouse, VR-студия с офисами в Лос-Анджелесе и Мадриде, закрылась в прошлом году после того, как у нее кончились деньги. Компания заявила, что инвестировала более 1 миллиона долларов и произвела 18 виртуальных производств, но пострадала от замедления рынка.

«VR-инвесторы были слишком консервативны, и мы не уловили первую волну инвестиций в 2016 году, что сделало наш более чем необходимый второй раунд финансирования в 2017 году неудачным», — заявила компания в прошлом году.

Другой жертвой стал Vrideo, бизнес в Санта-Монике. Его целью было стать YouTube VR, платформой для распространения 360-градусного видео, которая позволила бы пользователям менять свою точку зрения, перемещая головы в гарнитуре VR.

Vrideo привлекла около 2 миллионов долларов и наняла около 15 человек на своем пике, но инвесторы начали капризничать, поскольку производители откладывали выпуск новых гарнитур, а крупные игроки, такие как YouTube и Facebook, начали вкладывать средства в 360-градусное видео на своих платформах. основатель Алекс Розенфельд. После того, как переговоры о продаже компании провалились, Vrideo закрылась в 2016 году.

«Мы были на последних ногах с той суммой денег, которую оставили в банке, и у нас не было другого выбора, кроме как закрыться», — сказал Розенфельд.

Другие игроки в отрасли были реструктурированы.

Jaunt, базирующаяся в Сан-Матео, начала продавать камеры виртуальной реальности, поощряя медийные компании создавать кинематографические видеоролики с 360-градусным обзором. Jaunt привлекла более 100 миллионов долларов от фирм, в том числе от Walt Disney Co. В 2015 году она стала партнером USC для создания лаборатории виртуальной реальности Jaunt Cinematic. Часть его трехлетнего подарка включала в себя аренду камер Jaunt, чтобы студенты могли тестировать и создавать контент виртуальной реальности. Но партнерство закончилось в прошлом году после того, как Jaunt заявила, что переориентирует свой бизнес на дополненную реальность.

Jaunt уволил нераскрытое количество работников и в прошлом месяце распродал снаряжение, такое как гарнитуры виртуальной реальности и игровые компьютеры, через онлайн-аукцион.

«VR не взлетела в домах людей так, как ожидали люди в 2016 году. Возможно, именно это и изменило компанию Jaunt», — сказала Кэндис Рекингер, директор USC Immersive Media Lab.

Jaunt отказался от комментариев.

Другая компания из Лос-Анджелеса, 8i, которая создает технологию, которая производит голограммы в VR и AR, также должна была развернуться. Компания уволила работников в 2017 году и сосредоточилась на поддержке контента для мобильных устройств.

«Если вы создаете контент, вам нужна аудитория, чтобы продавать его», — сказал генеральный директор Хейс Макаман. «Когда база установки не выросла, это уменьшило размер рынка».

Apple запатентовала очки виртуальной реальности

Даже IMAX Corp. отступила. Канадская компания, занимающаяся развлекательными технологиями, заявила в прошлом месяце, что закончит свою пилотную программу, предлагая контент, подобный играм виртуальной реальности, на основе фильмов в центрах городов, включая Лос-Анджелес. Программа началась в 2017 году с полдюжины мест. Предполагалось, что каждый центр будет стоить от 250 000 до 400 000 долл. США, не считая расходов на недвижимость. В прошлом году генеральный директор Ричард Гельфонд заявил, что аудитории не хватает в большинстве мест.

«Реакция потребителей была чрезвычайно позитивной, но цифр просто не было», — сказал Гельфонд в мае.

Тем не менее, на выставке потребительской электроники в Лас-Вегасе на прошлой неделе компании виртуальной и дополненной реальности оставались оптимистичными в будущем. Они процитировали потенциальные яркие пятна, такие как продукты VR и приложения, которые могут использоваться в бизнес-тренинге, образовании и играх. Такие игры, как Pokemon Go и Beat Sabre, использующие дополненную или виртуальную реальность, были очень популярны.

Безусловно, некоторые местные VR-компании нашли свою нишу. Dreamscape Immersive из Калвер-сити, которая привлекла более 40 миллионов долларов США, создает виртуальные аттракционы в торговых центрах, где люди платят 20 долларов за приключения в виртуальной реальности. Участники надевают очки виртуальной реальности, рюкзак и датчики, а затем идут по комнате, где они испытывают виртуальный мир со своими друзьями в общении, где они могут взять реальный фонарик, чтобы отразить виртуального врага. Dreamscape открыл свой первый торговый центр 14 декабря в Westfield Century City.

Руководители компании отказались раскрывать информацию о финансах, но сказали, что шоу были популярны, и что подобные места откроются в этом году в Далласе, Колумбусе, Огайо и в районе Нью-Йорка.

Уолтер Паркс, сопредседатель Dreamscape Immersive, сказал, что одной из проблем, связанных с более ранним контентом, доступным на гарнитурах виртуальной реальности, было то, что потребители испытывали его в одиночку.

«Я был свободным наблюдателем видео 360, и я человек, а люди общительны», — сказал Паркс, продюсер фильма.

Внедрение 5G может также помочь увеличить охват отрасли. По словам Льюиса Смитингема, партнера из компании по цифровым развлечениям в Лос-Анджелесе, контент виртуальной реальности выглядит лучше всего, когда его видят с достаточно высоким разрешением, и на машинах, которые могут быстро загружать материал, чего не позволяют многие гарнитуры и смартфоны сегодня 30 Ниндзя, который производит VR-контент.

«Мы сможем получать контент качественно, быстрее (и) лучше, чего и хочет потребитель, поскольку наши концентрации внимания столь же короткие, как и они», — сказал Смитингем.

Крупные голливудские студии также занимались виртуальной реальностью, инвестируя в стартапы и предоставляя свои собственные интерактивные возможности. Например, в 2016 году 20th Century Fox выпустили фильм «Martian VR Experience», примерно 25-минутный фильм, который позволяет пользователям увидеть пространство через призму вымышленного астронавта Марка Уотни и управлять вездеходом.

Клиенты сети АЗС «Газпромнефть» увидят «Путь топлива» в очках виртуальной реальности

Тем не менее, некоторые инвесторы говорят, что может пройти несколько лет, прежде чем виртуальная реальность станет мейнстримом.

«Когда появился интернет, люди были разочарованы его медленной скоростью загрузки и сложными интерфейсами», — сказал Ганесан. «Это действительно сложные технологии, а шумиха всегда намного опережает реальность».

Виртуальная реальность проходит проверку в реальности, со снижением инвестиций



Новости партнеров