Согласно новому исследованию Ноттингемского университета Трента (NTU), пол аватара в ролевых играх может влиять на то, как люди играют.
В ходе исследования психологи NTU изучили игровое поведение 276 мужчин и 77 женщин, играющих в Fallout: New Vegas, в зависимости от количества выполненных заданий, количества обнаруженных локаций и количества убитых неигровых персонажей (NPC).
Результаты показали значительное взаимодействие между полом аватара и полом игрока как для завершения квеста, так и для обнаружения локаций. Исследование опубликовано в Entertainment Computing .
Игроки, управлявшие аватаром того же пола, что и они сами, с гораздо большей вероятностью выполняли большее количество заданий и открывали больше локаций, что свидетельствует о гендерной предвзятости, при которой игроки испытывают большую идентификацию с аватарами того же пола.
Однако предвзятость собственного пола не присутствовала для переменной убитых NPC или врагов. Исследование показало, что игроки, управляющие женскими аватарами, были значительно более склонны убивать больше NPC и врагов, чем те, кто управлял мужскими аватарами, независимо от собственного пола игрока, что противоречит гендерным стереотипам , которые изображают мужчин более агрессивными, чем женщин.
Доктор Ким Золин, ведущий научный сотрудник и психолог Школы социальных наук NTU, сказал: «Мы рассмотрели игровое поведение с точки зрения эффекта Протея, который предполагает, что на отношение и поведение игроков могут влиять наблюдаемые характеристики их аватара.
«Исследования показывают, что даже такая фундаментальная черта личности человека, как пол, может быть временно заменена принятым полом его аватара».
Исследование было сосредоточено на Fallout: New Vegas, поскольку игра предоставляет игрокам большую свободу и выбор в том, как играть, а это означает, что они могут легче поддаваться влиянию своего аватара, не будучи скованными игровыми ограничениями, которые могли бы препятствовать возникновению эффекта Протея.
Игра также предоставляет игрокам свободу выбора в том, как они будут выполнять задания или миссии, а также как они будут взаимодействовать или перемещаться по игровому миру .
Игрок также может отклониться от запланированных действий и маршрута квестов и либо пропустить, либо избежать миссий, чтобы заняться другими внутриигровыми действиями, такими как выполнение второстепенных квестов, сбор предметов и снаряжения или даже потратить время на азартные игры с целью получения внутриигровой валюты.
Ким добавил: «Наши результаты показывают, что игроки, которые сильнее отождествляют себя со своими аватарами, могут получать больше удовольствия от игры и, следовательно, более мотивированы играть и показывать хорошие результаты».
«Однако вывод о том, что женские аватары связаны с большим количеством убийств в игре, может быть объяснен сдвигом в представлении женских персонажей в средствах массовой информации, включая видеоигры.
«В последние годы наблюдается растущая тенденция изображать женских персонажей как более агрессивных, напористых и готовых к бою, и это могло побудить игроков ассоциировать эти черты с женскими аватарами».